SWARA KAMU – Negara maju tentunya tidak terlepas dari dunia teknologi. Semakin tinggi kualitas teknologi suatu negara, maka semakin tinggi pula kualitas sumber daya manusia yang dapat memajukan dan menghamrumkan negaranya. Hal ini tentunya tidak lepas dari peran siswa dalam menggunakan teknologi tersebut. Dewasa ini, banyak dari mereka yang memanfaatkan teknologi untuk bereksplorasi dalam bentuk gawai. Gawai dapat memudahkan mereka untuk belajar, berkomunikasi, maupun bermain. Dalam masa perkembangan saat ini, gawai memiliki bermacam-macam bentuk ada yang berbentuk kecil dan mudah untuk dibawa, dan juga ada yang berbentuk besar yang digunakan terutama untuk media bermain game dan editor suatu foto atau video. Banyak dampak yang ditimbulkan oleh gawai baik dampak positif maupun negatif.
Gawai merupakan sebuah alat yang dapat menunjang kehidupan sehari – hari siswa. Dengan adanya gawai, siswa dapat belajar dengan menambah pengetahuan melalui internet. Selain itu, gawai juga mempermudah siswa untuk berkomunikasi baik dengan orang tua, teman, maupun guru. Saat ini, kehadiran gawai sangat diperlukan mengingat keadaan dunia yang dilanda virus Covid-19 membuat manusia tidak bisa beraktifitas normal. Hal ini tentunya berdampak juga bagi siswa, dimana siswa tidak bisa pergi ke sekolah untuk belajar seperti biasa dan harus menggunakan gawai untuk belajar online. Dengan adanya gawai, siswa tetap mendapatkan pengajaran dari guru meskipun dengan metode yang berbeda. Hal ini tentunya akan membuat prestasi siswa tetap bertahan, dimana siswa tidak akan ketinggalan pelajaran dan bisa belajar dengan baik meskipun dengan kondisi yang berbeda. Selain itu, Gawai juga memiliki fungsi sebagai sarana penghibur atau rekreasi ketika siswa memiliki waktu senjang dengan mendengarkan musik, video bahkan bermain game.
Dampak positif gawai terhadap nilai siswa tidak terlepas dari perilaku mereka sehari – hari. Hal tersebut menyebabkan gawai juga berpengaruh terhadap kepribadian siswa. Terdapat beberapa jenis kepribadian siswa yang terpengaruh karena adanya gawai. Kepribadian yang pertama adalah koleris yang dikemukakan oleh Hipocrates. Siswa dengan kepribadian koleris memiliki kemampuan untuk membuat keputusan dengan baik. Siswa dengan tipe ini mampu mengatur diri dan memiliki tujuan untuk masa depan dengan baik. Mereka juga merupakan orang yang produktif. Dari pengertian tersebut, dapat dilihat bahwa apabila siswa dengan kepribadian koleris menggunakan gawai, mereka akan bijak dalam menggunakannya dan tidak menyalahgunakannya.
Siswa tersebut akan menggunakan gawai untuk hal yang produktif seperti belajar dan mampu mengontrol diri mereka dalam menggunakan gawai tersebut agar tidak melewati batas. Selain itu, gawai juga berpengaruh terhadap siswa dengan kepribadian intelektual yang dikemukakan oleh John L Holland. Siswa dengan tipe kepribadian ini memiliki minat pada akademis yang tinggi. Mereka suka mempelajari banyak hal, suka berfikir, beracu pada penyelesaian tugas. Dari pengertian tersebut, dapat dilihat bahwa apabila siswa dengan kepribadian intelektual menggunakan gawai maka mereka akan menggunakannya untuk bereksplorasi dengan tujuan menambah pengetahuan mereka serta menyelesaikan beberapa tugas yang harus dikerjakan melalui gawai.
Selanjutnya John L. Holland juga mengemukakan tipe kepribadian yakni tipe wirausaha. Tipe ini juga berpengaruh dengan adanya gawai, dimana seperti kita ketahui di era globalisasi ini banyak siswa remaja yang sudah membuka bisnis online melalui gawai yang mereka miliki. Siswa dengan tipe ini akan memanfaatkan alat yang ada di sekitar mereka sebagai media untuk berkembang dan menghasilkan sesuatu. Hal tersebut juga bisa dilakukan karena orang dengan tipe ini memiliki keterampilan dalam berkomunikasi, sehingga mereka juga bisa turut serta mempengaruhi orang lain untuk membeli produk ciptaan mereka yang dijual secara online melalui gawai yang mereka miliki.
Tipe kepribadian yang terakhir adalah tipe kepribadian thinker yang dikemukakan oleh Enneagram. Siswa dengan tipe kepribadian ini memiliki ciri – ciri suka berfikir, selalu ingin tahu, dan suka belajar. Mereka akan menggunakan gawai untuk hal yang positif dengan belajar untuk menambah pengetahuan dan mengasah otak mereka. Selain itu, mereka juga memiliki kemampuan untuk menciptakan sesuatu, selalu banyak ide serta inovatif sehingga mereka bisa menggunakan gawai yang mereka miliki untuk menghasilkan sesuatu misalnya dengan bisnis online, membantu penggalangan dana sosial bagi mereka yang membutuhkan, dll.
Di sisi lain, gawai juga memiliki dampak negatif terhadap pengguna nya. Seperti tertulis dalam judul diatas, esai ini memuat pengaruh gawai terhadap nilai dan kepribadian siswa. Dampak negatif yang dapat ditimbulkan gawai terhadap nilai siswa adalah gawai seringkali membuat nilai siswa menjadi menurun. Hal ini mungkin sedikit kontradiksi dengan fungsi gawai sesungguhnya karena sebagaimana kita ketahui, gawai dapat membuat siswa berkesplorasi untuk meningkatkan pengetahuan nya dalam belajar yang bisa membantu mereka untuk meningkatkan prestasi nya.
Namun, tidak sedikit dari siswa yang cenderung mengalami penurunan prestasi akibat menyalahgunakan gawai yang mereka miliki. Hal ini bisa dibuktikan dengan adanya siswa yang nilainya menurun akibat distraksi sosial media. Selain itu, mereka juga kerap kali kecanduan game online yang dapat mengganggu aktivitas belajar mereka sehari – hari. Gawai dapat membuat seseorang mengalami kecanduan yang membuat mereka terkadang tidak bisa mengontrol dirinya dalam menggunakan gawai tersebut. Tanda – tanda seorang siswa sudah mengalami kecanduan pada gawai yaitu mereka menggunakan gawai selama 6-8 jam sehari.
Seringkali, gawai tersebut juga membuat anak tidak mendengarkan perintah orang tuanya. Hal ini seringkali terjadi pada anak yang cenderung memilih untuk bermain game dan menghiraukan orang tuanya yang memerintah sesuatu. Menurut Susan Krauss Whitbourne, gawai berperan seperti boneka teddy bear saat kita masih kecil, yang membuat kita senang bermain dengan benda tersebut serta sulit untuk melepaskannya. Secara psikologis, sangat mungkin bagi siswa untuk mengembangkan rasa suka berlebih kepada gawai daripada orang tuanya sendiri. Hal ini bisa terjadi karena siswa menggunakan gawai tersebut sendirian sebagai salah satu media mereka untuk menjaga privasi nya tanpa pengawasan dari orang tua yang membuat mereka menganggap gawai tersebut sebagai teman baiknya. Dari sini, dapat dilihat bahwa gawai berpengaruh terhadap kepribadian siswa.
Ada banyak jenis kepribadian siswa, namun gawai berpengaruh terhadap sebagian dari jenis – jenis kepribadian tersebut. Jenis kepribadian siswa yang terkena dampak negatif karena penggunaan gawai adalah tipe introvert yang dikemukakan oleh Carl Gustav. Siswa dengan kepribadian introvert cenderung berfokus pada diri sendiri dan lebih suka menyendiri. Karena sifat tersebut, mereka cenderung menutup diri dari kehidupan sosial dengan kenyamanan yang mereka ciptakan sendiri salah satunya melalui gawai. Gawai dapat menemani mereka dan membuat mereka mengurung diri karena cenderung untuk terus bermain dengan gawai tersebut.
Bagi seorang introvert, suasana tanpa melibatkan interaksi yang terlalu banyak bersama orang lain adalah sesuatu yang didambakan, sehingga mereka lebih senang untuk menyendiri dan menciptakan kebahagiaannya sendiri. Tipe selanjutnya adalah individualist yang dikemukakan oleh Enneagram. Siswa dengan tipe kepribadian ini hanya berorientasi pada dirinya sendiri dan kurang bisa bersosialisasi. Dengan adanya gawai di tangan mereka, maka akan membuat mereka semakin tidak bersosialisasi dengan orang lain dan cenderung asik bermain dengan gawai yang mereka miliki sehingga tidak sedikit orang yang beranggapan bahwa orang dengan tipe ini merupakan orang yang sombong karena tidak mau berinteraksi dengan orang lain.
Saat ini, ada banyak solusi yang dapat dilakukan agar penggunaan gawai tidak memberikan pengaruh buruk bagi siswa. Cara pertama adalah dengan membuat aturan yang jelas terkait dengan penggunaan gawai. Aturan ini bisa dibuat baik oleh orang tua maupun siswa itu sendiri jika mereka sudah cukup dewasa dan ingin mendisiplinkan diri mereka. Bentuk aturan tersebut dapat dilakukan dengan membatasi waktu penggunaan gadget sehari sehingga tidak terlalu berlebihan dan tidak merusak mata. Selain itu, penggunaan gawai yang benar juga bisa dilakukan dengan mendapat pengawasan dari orangtua.
Orang tua dapat berperan dengan mengawasi situs apa yang dibuka oleh siswa, apakah siswa sudah cukup dewasa untuk membuka situs tersebut dan game apa yang dimainkan oleh siswa, apakah game tersebut mengandung kekerasan dan dapat berpengaruh buruk bagi mental siswa dll. Penggunaan gawai yang benar dan tidak memberikan pengaruh buruk juga bisa dilakukan melalui sistem penghargaan (reward) dan hukuman (punishment). Contohnya adalah apabila siswa mendapatkan nilai bagus dan prestasinya meningkat akibat penggunaan gawai yang baik yang membuatnya dapat bereksplorasi untuk menambah pengetahuan, maka orang tua dapat memberikan suatu penghargaan yang membuat dirinya akan merasa dihargai karena usaha dan kerja keras nya tidak sia – sia. Di sisi lain, apabila siswa menggunakan gawai tersebut dengan tidak benar, maka orang tua dapat mengambil tindakan dengan menghukum siswa tersebut untuk tidak bermain gawai selama waktu yang telah ditentukan.
Gawai merupakan suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya untuk memudahkan manusia dalam menjalani kehidupannya. Di era digital saat ini, gawai merupakan suatu hal yang tidak bisa terlepas dari kehidupan siswa karena dapat mendukung nya untuk menjalani aktivitas sehari – hari. Perkembangan teknologi khususnya gawai menjadi hal yang tidak dapat dihindari saat ini karena fungsi nya yang berpengaruh bagi kehidupan siswa.
Di sisi lain, banyak dampak yang ditimbulkan oleh gawai, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positif dan negatif tersebut berpengaruh terhadap nilai dan kepribadian siswa dan akan berakibat fatal apabila siswa tidak menghiraukannya. Siswa seharusnya bisa membagi skala prioritas dalam menggunakan gawai tersebut agar tidak berbenturan atau mengganggu kegiatan lainnya sehingga dampak negatif dari gawai tersebut dapat dihindari. Sehingga, dapat juga dikatakan “seharusnya manusia lah yang menguasai teknologi, bukan teknologi yang menguasai manusia.”
Oleh karena itu, siswa harus bijak dalam menggunakan gawai dengan menggunakan gawai untuk hal yang positif serta mendukung kehidupannya agar tidak terjadi hal – hal buruk yang dapat merusak mereka di kemudian hari.
Swara Kamu merupakan wadah untuk menyalurkan inspirasi, edukasi, dan kreasi lewat tulisanmu. Kamu bisa menyampaikan pendapat, pemikiran, atau informasi menarik seputar finansial dan karier. Setiap artikel Swara Kamu menjadi tanggung jawab penulis karena merupakan opini pribadi penulis. Tim Swara tidak dapat menjamin validitas dan akurasi informasi yang ditulis oleh masing-masing penulis.
Ingin ikut berbagi inspirasi? Langsung daftarkan dirimu sebagai penulis Swara Kamu di sini!